E-SPORT : ENFIN UN CADRE JURIDIQUE SUR LE POINT D’ÊTRE AFFIRMÉ GRÂCE AU PROJET DE LOI « POUR UNE RÉPUBLIQUE NUMÉRIQUE » D’AXELLE LEMAIRE

ESWC © Oxent

Qu’est-ce que l’e-sport ?

L’e-sport ou sport électronique désigne le sport joué virtuellement, sur un support de jeu vidéo ou vidéoludique, sur PC ou console de salon (principalement la PlayStation de Sony, la Xbox de Microsoft et la Wii de Nintendo).

Le terme « e-sport » peut lui-même prêter à confusion, en ce qu’il laisse entendre que le jeu vidéo en question soit obligatoirement de type sportif, comme les jeux de simulation de football et notamment le célèbre jeu FIFA du développeur Electronic Arts™. Or, tout type de jeu vidéo peut en réalité entrer dans la catégorie de l’e-sport : en effet, ce ne sont pas les différents types de jeux vidéo qui déterminent la qualification, mais plutôt deux autres conditions, absolument indispensables :

  • La possibilité de jouer en « réseau », fermé (LAN-party) ou ouvert (en ligne, avec des jeux de type MMO – Massively Multiplayer Online)
  • La possibilité de dégager des performances de « gameplay » (expérience de jeu vidéo), et donc d’organiser des compétitions à l’intérieur même et grâce au jeu vidéo en question

Qui participe à l’e-sport ?

Les « compétitions » ou « matches » d’e-sport rassemblent des joueurs du monde entier, de deux manières différentes : soit virtuellement sans que les joueurs ne sortent de leur propre salon ou chambre, soit physiquement dans un tournoi sur plusieurs heures voire plusieurs jours, durant lesquels plusieurs matches sont joués.

Ces matches s’apparentent énormément aux matches de sport traditionnel : en effet, au cours d’un match, deux équipes au minimum s’affrontent dans une « game » (partie), jusqu’à obtenir un classement de la meilleure équipe et donc un score.

Ainsi, les meilleurs joueurs du monde entier viennent s’affronter pendant plusieurs jours pour de grandes finales suivant des préalables sélections. Ces finales se tiennent souvent dans des salles de spectacle ou d’exposition, des amphithéâtres ou encore des stades, l’idée étant de trouver un emplacement assez fonctionnel pour pouvoir accueillir ce type d’évènement.

Les e-joueurs participant aux tournois d’e-sport peuvent aussi bien être amateurs que professionnels : en effet, le sport professionnel se définissant par le fait que ses pratiquants puissent vivre de leur activité sportive, quelques joueurs de tournois d’e-sport peuvent recevoir cette qualification puisqu’ils font partie de clubs ou « teams » ou « clans » qui les rémunèrent ou bien perçoivent directement une sorte de rétribution de la part de sponsors : on les appelle les « pro gamers ». De la même manière, les e-joueurs qui ne peuvent vivre de cette activité sportive mais qui perçoivent tout de même une rémunération à ce titre, reçoivent la qualification de joueurs semi-professionnels. Enfin, ceux qui ne perçoivent aucune rémunération au titre de leur participation à ces tournois sont qualifiés de joueurs amateurs.

Ainsi on s’aperçoit qu’il n’existe strictement aucune différence entre les joueurs de sport électronique et de sport traditionnel, si ce n’est le rapport avec l’électronique.

Comme dans le monde du sport traditionnel, viennent s’ajouter aux joueurs des informateursentraîneursmanagers, et entraînements réguliers pour les joueurs, et même des commentateurs en direct des tournois.

Les différents types de jeux quant à eux sous-tendent l’idée des différentes « disciplines », comme aux jeux olympiques : en effet, un joueur professionnel de Starcraft aura le plus grand mal à changer de jeu durant sa carrière.

Quelles sont ces compétitions d’e-sport professionnel ?

Plusieurs compétitions de jeux vidéo sont organisées à l’échelle mondiale. De la même manière que le sport traditionnel, l’organisation de l’e-sport à haut niveau est financée par des sponsors et par les revenus générés par la diffusion en streaming.


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En effet, ces tournois sont dans un premier temps retransmis en live stream sur Internet (sur YouTube ou Twitch.tv) ou sur les chaînes de télévision sur Internet spécialisées ou Web TV (NetGaming, OrigineTV, EclypsiaTV, MilleniumTV, O’Gaming TV, eSport Channel Tv), puis rediffusés par le biais du streaming ou de la VOD (Video On Demand) (toujours sur YouTube ou Twitch.tv).

La compétition la plus emblématique de sport électronique est la Coupe du Monde des Jeux Vidéo, l’ESWC (Electronic Sports World Cup), organisant des tournois de jeux vidéo de différents types, rassemblant de nombreuses licences : des jeux d’action à la première personne en équipe (comme Counter-StrikeQuake III Arena et Shootmania Storm), des jeux d’action à la première personne individuels (comme Painkiller et Call of Duty : Black Ops II), des jeux de stratégie (comme Warcraft III et Starcraft II), des jeux d’arène (comme Dota 2 et Defense of the Ancients), des jeux de sport (comme Pro Evolution Soccer et FIFA), des jeux de course (comme Gran Turismo 4Need For Speed et Trackmania), des jeux de combat (comme Super Street Fighter ou Tekken Tag Tournament) et enfin des jeux de rythme (comme Guitar Hero).

Cette coupe du monde se tient chaque année depuis 2003 et 11 éditions ont déjà été organisées. Les qualifications pour la finale ont lieu durant toute l’année dans les différents pays participants : les joueurs rassemblent alors des points lors de tournois de qualification. Lors de l’ESWC, certains jeux sont très strictement réglementés, afin d’éviter que les joueurs ne puissent tricher, comme Counter Strike et Warcraft.

[Visionner la vidéo bande-annonce du tournoi de l’ESWC 2015 : https://player.vimeo.com/video/141178523]

Parmi les autres compétitions internationales d’e-sport organisées, on peut citer la World Cyber Games, également très connue, la World Championship League Of Legends, exclusivement réservée au jeu League of Legends (jeu de type arène de bataille en ligne multijoueur (MOBA) édité par Riot Games), la Major League Gaming (MLG), qui organise des tournois sur les jeux HaloStarcraft IICall Of DutySuper Smash Bros et Melee, la Cyberathlete Professional League (CPL – seule compétition amateur) ou encore l’Evolution Championship Series (EVO).

The International, Finale de Dota 2 © Jakob Wells

Les compétitions d’e-sport en chiffres :

Les tournois d’e-sport rassemblent désormais des quantités pharamineuses de spectateurs et de joueurs : si l’on prend l’exemple de l’ESWC, en 2003 les spectateurs de la grande finale étaient 5 000, alors qu’en 2012 ils étaient plus de 200 000. Quant au nombre de joueurs, il varie de 300 à 750 selon les années.

Qui dit compétition dit récompense : selon une source Wikimedia, sur une période s’étalant de 1998 à 2014, des sommes très élevées ont été générées pour récompenser les joueurs.

Les sommes d’argent mises en jeu ne cessent d’augmenter du fait du succès de ces compétitions : les sponsors affluent et se battent pour trouver une place parmi les compétitions et en août 2015, le tournoi The International consacré au jeu Dota 2 a offert en tout pour 18 millions de dollars de prix, dont 6 millions de dollars uniquement pour le vainqueur.

Quelle qualification juridique pour les tournois d’e-sport ?

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Etrangement, malgré le fait que le territoire français ait accueilli de nombreuses fois certaines de ces compétitions professionnelles, et notamment presque toutes les éditions de l’ESWC au Parc des expositions de la Porte de Versailles ces dernières années, le droit français ne rattache les compétitions de jeux vidéo à aucun régime juridique.

En effet, malgré leur succès, elles évoluent encore dans un vide juridique, car le sport électronique n’est pas encore reconnu par la loi en tant que « sport » officiel en France : aucun statut juridique ne lui est pour le moment attaché, et les compétitions de jeux vidéo n’ont aucun encadrement.

Par ailleurs, les interdictions fixées par les articles L. 322-1 à L. 322-2-1 du Code de la sécurité intérieure continuent de s’appliquer aux compétitions d’e-sport, et donc en les plaçant au même niveau que les jeux de hasard et les loteries prohibés.

De plus, alors que le potentiel économique de l’e-sport et des compétitions de sport électronique est incontestable, ce flou juridique entrave leur modèle économique, reposant sur le sponsoring et les revenus générés par le streaming.

C’est dans ce contexte que la Secrétaire d’État au numérique Axelle Lemaire a proposé au Conseil des Ministres, le 9 décembre 2015, l’ajout d’un article 38 à son Projet de loi « Pour une République numérique », définissant clairement le statut et l’encadrement juridique de l’e-sport.

En effet, c’était durant la consultation publique de 3 mois, pionnière en la matière, de ce projet de loi, que le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) avait émis la proposition de création de ce cadre juridique sous la forme d’un article à part entière intitulé « Les compétitions de jeux vidéo e-sport », remanié ensuite dans un article 38, dans la Section III du Chapitre II du projet de loi.

Fin octobre 2015, un rapport avait également été remis à Axelle Lemaire par les principaux acteurs des compétitions de jeux vidéo et le 25 novembre 2015, la Secrétaire d’État au numérique avait organisé une réunion avec le Ministère des sports à ce sujet.

Cette proposition de réglementation, qui sera débattue dès le 16 janvier prochain au Parlement, modifie le Code de la sécurité intérieure et dispose que :

Dans les conditions prévues à l’article 38 de la Constitution, le Gouvernement est autorisé à prendre par ordonnance, dans un délai de six mois à compter de la promulgation de la présente loi, les mesures relevant du domaine de la loi et modifiant le code de la sécurité intérieure afin de définir, par dérogation aux interdictions fixées par les articles L. 322-1 à L. 322-2-1 de ce code, le régime particulier applicable aux compétitions de jeux vidéo, tels que définis à l’article 220 terdecies II du code général des impôts, pour en permettre l’organisation.

Un projet de loi de ratification est déposé devant le Parlement dans un délai de trois mois à compter de la publication de cette ordonnance.

Il sera encore nécessaire de définir juridiquement la notion de « compétition de jeux vidéo », le Code général des impôts ne donnant qu’une définition large des jeux vidéo, dans le but de déterminer si leurs créateurs peuvent bénéficier de crédit d’impôt.

Après se voir bientôt reconnaître un véritable statut juridique, la prochaine étape de l’e-sport en France sera de constituer une fédération de sport électronique d’ici fin 2016.

Une formidable évolution à suivre avec assiduité.

Alyson Fanget

Sources

Wikipédia :

Article de Wikipédia sur le « sport électronique » :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Sport_%C3%A9lectronique

Article de Wikipédia sur l’« ESWC » :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Electronic_Sports_World_Cup

Schéma des prix des compétitions mondiales :

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Esports_Tournament_Prize_Amounts_1998%E2%80%932014.png

Articles :

Article « Le droit de l’e-sport dans le projet de loi numérique : vers la définition d’un cadre juridique pour le sport électronique », Thierry Vallat, Lundi 23 novembre 2015 :

http://www.village-justice.com/articles/droit-sport-dans-Projet-Loi,20900.html

Article sur le site du journal Le Monde, « Paris Games Week : 5 questions sur l’e-sport », Morgane Tual, 28 octobre 2015 :

http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/10/28/cinq-questions-pour-comprendre-l-e-sport_4798508_4408996.html

[A LIRE] Dossier e-sport sur le site du journal L’Equipe, Fabien Mulot :

http://www.lequipe.fr/explore/generation-esport/

Sites Internet : Site d’actualité de l’e-sport : http://www.esportactu.fr/